Psicopatología y Videojuegos
De Juan Alberto Estallo Martí, Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología http://www.ub.edu/personal/ini.htm
La Imagen de los Videojuegos.
Aun en la época en que la posesión de ordenadores estaba reservada a las grandes corporaciones y universidades ya se observaba con preocupación la conducta de un nutrido grupo de adolescentes y jóvenes que dedicaban largas horas a la programación de todo tipo de aplicaciones. Esta actitud queda claramente reflejada en el libro Computer Power and Human Reason (1969), del profesor del MIT Joseph WEIZENBAUM, quien acuñó el concepto de "bohemio de las computadoras", lo que constituyó el germen del actual adicto a los juegos informatizados.
"Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones los cuales cautivan su atención como lo hace el movimiento del dado para los jugadores. Cuando no están tan desfigurados, generalmente se sientan a la mesa cubiertos por hojas impresas de computación las que leen absortos como poseídos estudiosos de un texto cabalístico. Trabajan hasta que están por caerse, veinte, treinta horas seguidas. Siempre les llevan la comida, si acaso piensan en ella: café, Coca-Cola, bocadillos. Si es posible duermen en catres cerca de las hojas impresas. Su ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de las computadoras, programadores compulsivos..."
Este texto causó indignación entre los programadores de la época (a mediados de los años sesenta), donde fue considerado como una calumnia y constituye, probablemente, la primera referencia escrita acerca de los hipotéticos efectos nocivos de la alta tecnología.
Pretendía describir a los integrantes mas jóvenes del laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT. Sin embargo era extensivo a un importante grupo de jóvenes y adolescentes repartidos por todos los Estados Unidos. Entre estos jóvenes "adictos" se encontraban adolescentes como Bill GATES, Steve JOBS y Steve WOZNIAK, quienes lejos de arruinarse y arruinar su vida con su "trastorno" amasaron enormes fortunas con las empresas que fundaron.
Esta actitud negativa proviene, en parte, de las opiniones de personas con una escasa o nula experiencia en informática en general y videojuegos en especial. Sneed y Runco (1992) demuestran este punto al hallar actitudes mas favorables hacia el videojuego entre las personas con experiencia de primera mano, respecto a aquellos sujetos que formaban sus opiniones en base a referencias de terceros.
En un principio jugar con videojuegos consistía únicamente en abatir extraterrestres en una sala recreativa, de manera que se atribuían todas las connotaciones negativas de las salas recreativas a este tipo de máquinas. Posteriormente el elemento de mayor peso lo constituyó el interés con que los aficionados perseveraban delante de un monitor o la pantalla del TV, finalizando con el éxito que estas máquinas han registrado en nuestro país a partir de 1991, lo que ha despertado la natural preocupación de padres y educadores.
Hoy día existe la tendencia a considerar el juego con videojuegos como el que se realiza mediante consolas de origen japonés olvidando la larga trayectoria del videojuego en la historia de la informática personal, de donde toman su origen los actuales juegos de consolas, puesto que estas máquinas no son mas que ordenadores, de especiales características, destinados a actividades lúdicas.
Myers (1990) advierte como los juegos de tipo "Arcade" han sido habitualmente considerados como el máximo exponente del juego computerizado, obviando el progresivo auge que los juegos de estrategia y de rol están experimentando en los últimos años. Esta situación nace de la creencia popular de que el actual juego mediante consolas representa el videojuego en general, olvidando el largo camino recorrido desde la aparición de PONG en 1973. No debe extrañarnos ante este estado de cosas el hecho de que el famoso videojuego "Pac-Man", fuera conocido como "Comecocos" en nuestras latitudes, denominación que impone una connotación de carácter eminentemente peyorativo.
La mayor parte del conocimiento popular acerca del videojuego está basado en las opiniones que reflejan los medios de comunicación acerca de este entretenimiento, sin embargo y con excesiva frecuencia estos medios ponen el énfasis en hipotéticos problemas que muy raramente se ven corroborados por los hallazgos de la investigación científica. ¿Cual es entonces la razón de esta diferencia entre el conocimiento científico y el expresado por los medios de comunicación?. Goldstein (1993) propone tres razones que justificarían esta divergencia entre ambos tipos de conocimiento:
A.- Los temas científicos no siempre son interesantes para los periodistas, y cuando lo son, con excesiva frecuencia se realizan generalizaciones excesivas o se sobrepasan los limites que todo estudio científico implica.
B.- La mayor parte de opiniones acerca del videojuego se desarrollan a partir de experiencias personales y observaciones anecdóticas, carentes de todo tipo de sistematización. Frecuentemente se asevera que los niños invierten cantidades de tiempo exageradas en este entretenimiento, a partir de la observación de estos en los días inmediatos a la adquisición de un sistema doméstico de videojuegos, obviándose un seguimiento a corto plazo.
C.- Por último se debe destacar como muchas de estas objeciones son de tipo moralista o estético, lejanas a los objetivos de la investigación científica y pasto de debate entre intelectuales. Como señala Goldstein, es lógico que "...la gente aficionada a la opera no muestre, habitualmente, su predilección por Super Mario Brothers o por las Tortugas Ninja..."
En ausencia de datos empíricos las declaraciones de los oponentes y defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposición a este nuevo medio de actividad recreativa. Entre los argumentos ofrecidos por cada uno de los grupos podemos citar:
Opositores:
1.- El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado al estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo mas positivas y "educativas". Los partícipes de esta opinión exponen que podría reforzar el aislamiento social y provocar alienación entre los niños socialmente marginados.
2.- Podría también favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta entre los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niños a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
3.- También se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se "destruye al enemigo".
4.- Otra razón hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero destinado al desayuno en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir monedas para jugar.
5.- Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores podría inhibir el desarrollo de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales) y podría dar lugar a problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludópatas.
Veamos ahora algunos de los argumentos ofrecidos por los defensores de esta forma de ocio:
1.- Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
2.- Además la elevada frecuencia de uso de videojuegos puede llevarles a una reducción de la intensidad de otras conductas problemáticas propias de la adolescencia (tóxicos, vandalismo, etc.).
3.- Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento para futuras actividades.
4.- Estos juegos pueden promover y desarrollar la coordinación oculo-manual, enseñar habilidades específicas en visualización espacial y matemáticas. Los niños podrían también adquirir estrategias mas amplias para "aprender a aprender" y aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.
5.- El dominio de estos juegos es visto como un potencial recurso para el aumento de la autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, serían desadaptados sociales.
6.- Pueden constituir una forma de preparación o iniciación en los prerrequisitos cognitivos del mundo de la tecnología informática.
De modo un tanto precipitado se proclaman sus efectos adictivos -como si de un juego de azar se tratara-. Se les considera responsables de súbitos cambios en el carácter de sus usuarios, anunciándose una próxima generación de sujetos de talante eminentemente esquizoide, violento y antisocial. Así mismo se incide reiteradamente acerca del hipotético perjuicio que este entretenimiento pudiera producir en la creatividad y fantasía, sin efectuar la menor distinción entre los diferentes tipos de videojuego, a la vez que se establece su riguroso carácter violento, sexista y racista, que posteriormente analizaremos.
No obstante la polémica, aunque de forma larvada, es casi tan antigua como el fenómeno del videojuego. A lo largo de la década de los 80 se produjo una controversia similar en los EE.UU.
Los prejuicios frente al videojuego no son propios de nuestras latitudes, actitudes de franca oposición han sido noticia, como los casos de C. Everett Koop (TIME 1982), que proclamó públicamente como los videojuegos producían "aberraciones en la conducta de los niños", convirtiéndolos "adictos en cuerpo y alma". Al ser interrogado acerca de la base objetiva de tal aseveración, admitió no poseer ninguna evidencia científica que soportase su punto de vista. Pese a todo algunas comunidades norteamericanas (Ciudades de los estados de Nueva York, New Hampshire, California y Florida) prohibieron las maquinas públicas de videojuegos, limitándose su uso en poblaciones de los estados de Georgia y Massachusetts argumentando que estas fomentaban la conducta violenta de sus ciudadanos y creaban un entorno malsano (Provenzo, 1991). Mas lejos aun llegó el dictador filipino Ferdinand Marcos, que en Noviembre de 1981 decretó la prohibición de las máquinas de videojuegos, permitiendo un plazo de cuatro semanas para su inutilización, argumentando que destruían la sociedad filipina (TIME 1982).
La polémica suscitada en nuestro país tiene su origen en un punto diferente de la evolución de esta forma de ocio. En los 80 se cuestionaba la mera esencia de este entretenimiento, distinguiéndose únicamente entre jugadores de salas recreativas y jugadores de sistemas domésticos (nuestras consolas de hoy día), polémica que se resolvía a favor de los jugadores de maquinas domésticas al no hallar evidencia de patrón desadaptativo o patológico alguno entre estos jugadores. El juego mediante consolas puede considerarse como el juego por el juego, en tanto que el juego mediante ordenadores posee implicaciones pedagógicas mas evidentes.
Veamos ahora algunos ejemplos que ilustrarán la polémica suscitada en por estos juegos en nuestro país:
La revista ÉPOCA publicaba en el número 370 (30/03/1992) un artículo acerca del tema de los videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos", en él destacaban aseveraciones del tipo "...Los Psicólogos afirman que estas máquinas afectan seriamente al desarrollo intelectual y social de los jóvenes...actúan como psicofármacos a pequeñas dosis...Niños y padres parecen estar al margen de los gravísimos problemas que esta nueva adicción infantil conlleva...nos encontramos, entonces, con un niño solitario, introvertido, que no sabe -y que no quiere- jugar a otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el niño se atontolina con tanto ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rápidas, pero en ellas no interviene la inteligencia...al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar con la dependencia...Identificar al ordenador con una droga para los críos no es ninguna metáfora, ni una frase de corte sensacionalista..."
"Mas de una hora ante el telejuego puede crear adicción" (El Periódico 17/01/93).
La polémica continuó a lo largo del mes de Diciembre de 1992 con la difusión de una noticia de agencia que relataba el caso de un niño italiano de 7 años que había sido curado de su peligrosa adicción a los videojuegos. Por fin la primera víctima tenía nombre y apellidos: Francesco F. No obstante lo mas sorprendente fue que tras registrarse este primer caso, inmediatamente se le otorgó rango de trastorno y, como no, se le asignó un nombre, que fue el de videohipertesia.
"Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Este síndrome afectaría a personas que están mas de 8 horas diarias." "Un niño italiano, primer caso de hipertesia, que atrofia una parte del cerebro." (El Mundo 15/12/1992).
"Un niño de siete años, curado en Italia de su dependencia de los videojuegos." "La videohipertesia consiste en pasar mas de 56 horas semanales ante la consola." (Diario 16 -Andalucía- 15/12/1992).
"Enganchado por la maquinita".
"Un niño italiano quedó en estado hipnótico por culpa de su videojuego." (El Correo Español. El Pueblo Vasco. 16/12/1992).
Otra de las bombas informativas de primeros de 1993 la constituyó la asociación entre el uso de videojuegos la epilepsia. Se consideró que el brillo de la pantalla era la responsable de que los jugadores pudieran experimentar crisis comiciales (convulsivas) durante el juego, sembrándose nuevamente la alarma al considerar el público que los jugadores de videojuegos, por el hecho de serlo, podían convertirse en enfermos epilépticos. No era suficiente con el paralelismo con los trastornos adictivos, que ahora le tocaba el turno a una de las enfermedades peor catalogadas desde el punto de vista social. Veamos algunos de los titulares que ilustraron esta polémica:
"La adicción al NINTENDO causa cuatro nuevos casos de epilepsia en Japón." (El Mundo 15/01/1993).
"Los videojuegos ya han causado 120 ataques de epilepsia en Japón." "Uno de cada tres niños utiliza gafas." (?) (El Mercantil Valenciano, enero 1993).
"Descubierto al menos un caso de epilepsia desencadenada por la utilización de videojuegos." (SUR 20/01/1993).
"Estudian la relación entre epilepsia y videojuegos." (La Vanguardia 16/01/1993).
Todos los periódicos coincidían en señalar que el verdadero causante de las crisis epilépticas era la estimulación luminosa intermitente que podía llegar a producirse durante el juego con videojuegos. No obstante raras veces se señalaba que para que la crisis epiléptica pudiera existir se precisaba de un sujeto que presentara una peculiar forma de respuesta ante este tipo de estímulo (reacción de fotosensibilidad). Dicho de otro modo la crisis epiléptica frente al videojuego no es mas que la manifestación de un síntoma de un trastorno ya existente. No solo se obvió el señalar que es preciso presentar una alteración electroencefalográfica o por lo menos una especial sensibilidad a la estimulación intermitente, sino que nada se dijo en relación al tipo de estimulación luminosa necesaria, que tan sólo puede ofrecer problemas cuando alcanza frecuencias del orden de 5 a 15 ciclos por segundo. La frecuencia de este estímulo es el que tiene el verdadero potencial convulsivo y no su naturaleza. De hecho se han registrado casos de pacientes que se han provocado crisis haciendo oscilar su mano frente a los ojos, o bien personas que conducían por una carretera arbolada al atardecer o simplemente mirando un televisor estropeado.
El clímax de esta carrera de "informaciones" se alcanzó con los siguientes titulares, que también fueron publicados en los primeros días de Enero de 1993:
"Advierten que la adicción a los videojuegos puede matar" (La Vanguardia 11/01/1993).
"Médicos británicos dicen que la adicción a los videojuegos puede matar" (El Mundo 11/ 01/1993)
Los titulares hacían referencia a una noticia aparecida en el periódico británico "The Observer" en el que se hacia referencia a la posibilidad existente de que un sujeto muera a consecuencia de la crisis, sea esta desencadenada por el motivo que sea (status epiléptico). No sólo los medios de comunicación general difundieron noticias de este talante, existieron también declaraciones oficiales, como la que se recoge en Diario 16 el 18/12/1992:
"Consumo desaconseja la compra de videojuegos...utilizados en exceso pueden ser perjudiciales, no suelen ser creativos y dificultan la sociabilidad".
Sin embargo, uno de los casos de mayor envergadura lo constituye el artículo publicado en la Revista "Perspectiva escolar", cuyo medio de difusión es esencialmente docente, y que por tanto llega a un elevado número de pedagogos, profesores y profesionales relacionados directamente con el mundo de la educación. En este trabajo se registraron, una vez mas, los tópicos habituales, si bien en este caso no se trata de información redactada por profesionales de la información, sino por profesionales a los que se les supone un conocimiento científico en su especialidad y que sino en sus declaraciones, deben ser capaces de aquilatar sus juicios cuando estos tienen constancia escrita. No fue este el caso de Luisa Fernández e Imma Marín en cuyo artículo titulado "Els videojocs enganxen" ("Los videojuegos enganchan") (Nov-92) podemos encontrar las siguientes afirmaciones:
(texto traducido del catalán) "...Pero atención!, los videojuegos no son ni mucho menos juegos inocuos (inocentes)...Otro dato que obliga a una reflexión seria es que el 2% de los niños y niñas españoles aficionados a este tipo de juegos, se pueden considerar como verdaderos adictos, ya que confiesan dedicar siete o mas horas a los juegos de ordenador. Es muy probable que si consideráramos las consolas este % de adictos se vería sensiblemente aumentado...corremos el riesgo de que los niños cada vez lean menos, practiquen menos deporte y hagan menos vida social...La adicción que crea este tipo de juego puede provocar en los niños introversión y retraimiento...el niño preferirá que darse en casa solo jugando...No es extraño observar alteraciones o desequilibrios del sistema nervioso que se manifiestan en forma de depresiones, ansiedad, tensión e irritabilidad, ya que las pantallas pueden alterar el funcionamiento del sistema bioquímico del individuo..."
A lo largo de 1993 también aparecieron numerosas informaciones respecto a este tema, si bien la tónica general fue algo mas comedida y sobre todo menos apasionada. Pese a todo aún fue posible encontrar auténticas "perlas", como las de un artículo publicado el día 24 de Diciembre de 1993 en "El Mundo". Su título constituía ya una auténtica declaración: ¡ADICTOS! Videojuegos, ¿Como el crack? Sin embargo a lo largo del texto es posible encontrar afirmaciones del calibre de las que a continuación relacionamos. Nos preguntamos cual debe ser la sutil diferencia que el autor considera que existe entre los términos de imaginación y fantasía, puesto que nos es difícil considerar como alguien puede encerrarse en una fantasía sin utilizar la imaginación.
"Después del crack, el videojuego es probablemente el producto mas adictivo jamás inventado..."
"... el niño no hace nada, no usa su imaginación: se encierra en una fantasía..."
Sin embargo no todo lo que se ha publicado sobre videojuegos ha estado revestido de tintes fatalistas y poco menos que supersticiosos. Desde que iniciamos nuestra investigación sobre el fenómeno de los videojuegos pudimos recoger algunos artículos objetivos y creativos.
Entre los artículos mas objetivos que hemos podido leer en los medios de comunicación queremos destacar los de Enrique San Juan, publicados en el Suplemento de Ciencia y Tecnología del periódico "La Vanguardia" los días 23 de Enero y 20 de Febrero de 1993. En el primero de ellos se presentaba un videojuego (Sim Earth), efectuando una descripción detallada y minuciosa de su contenido y del genero que este juego representa. También realiza una sencilla pero clara descripción del fundamento teórico de este juego, lo que permite al lector percibir que entre sus manos tiene algo mas que un simple entretenimiento, todo ello huyendo de tópicos que habitualmente se encuentran en cualquier texto dedicado a este tema. El segundo artículo publicado sobre este tema era de propósito general, efectuando una clara distinción entre las diferentes máquinas aptas para el juego con videojuegos, los diferentes tipos de videojuegos, etc. Algo que no hemos podido ver en ningún medio de comunicación con el mismo detalle y precisión.
Desde un punto de vista mas creativo y literario queremos destacar un artículo de Quim Monzó, publicado en el suplemento dominical de el Periódico, en la sección "Para Nada" (desconocemos la fecha de su publicación). En este artículo el autor plantea la magnitud de este fenómeno en nuestros días, lo relaciona con la cultura de niños y adolescentes, comparándolo con la importancia de la música en los jóvenes de los años 60. Demuestra un sutil conocimiento del mundo del videojuego cuando reconoce el valor entre los actuales treintañeros de "Larry Laffer" y la devoción por los juegos de origen japonés de los más jóvenes. También se hace eco de las críticas que despiertan entre los padres, sin caer en los espasmos pseudocientificistas que tan frecuentes resultaron:
"...En general, los padres tienen por costumbre horrorizarse con los hábitos de sus hijos. También les horroriza que vean la 'tele'. Y hace treinta años les horrorizaba que leyesen historietas. Y el siglo pasado, cuando veían a un chico leyendo una novela fruncían el ceño. Sea lo que sea que apasione a los jóvenes, los padres siempre lo verán con malos ojos..."
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