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Psicopatología y Videojuegos II


Psicopatología y Videojuegos II


De Juan Alberto Estallo Martí, Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología http://www.ub.edu/personal/ini.htm


Modalidades de Videojuego.

Cualquier intento de establecer una clasificación y categorización choca siempre con el problema de la exhaustividad, siempre encontraremos elementos del conjunto a clasificar que no serán ubicables en las categorías establecidas, o que podrían serlo en mas de una.



Chris Crawford, 1984, (en Goldstein, 1993) establece una clasificación de los videojuegos en dos grandes grupos; juegos de habilidad y de acción por un lado y juegos de estrategia por otro.

 


Los del primer grupo serían aquellos videojuegos que implicarían el uso de habilidades visomotoras, en tanto que los del segundo grupo incluirían un amplio abanico de aptitudes, que podríamos resumir en:


  • Estrategias de solución de problemas.

  • Establecimiento de relaciones causales

  • Toma de decisiones.

La clasificación que a continuación proponemos ha sido efectuada desde una doble vertiente. Por una parte se han establecido cuatro grandes divisiones de los videojuegos, en función de las habilidades y recursos psicológicos necesarios para su utilización, es pues una clasificación psicologista en este primer nivel. A su vez cada uno de estos grupos a sido subdividido en una serie de categorías relacionadas con el desarrollo del juego, su temática e incluso su grado de relación con la realidad.



Distinguiremos cuatro tipos básicos de videojuego:
Juegos de "Arcade", Juegos de Simulación, Aventuras Conversacionales y reproducciones de Juegos de Mesa.



Las cuatro modalidades de juego son ejecutables en ordenadores personales, sin que ocurra lo mismo en las máquinas de las salas recreativas y en las consolas domésticas, que sólo ofrecen la posibilidad de jugar juegos de tipo "Arcade". Esta última afirmación posiblemente ya no sea válida cuando estas páginas vean la luz, puesto que las empresas que desarrollan software para consolas empiezan a trabajar sobre juegos de simulación y aventuras gráficas, existiendo desde hace tiempo un selecto grupo de reproducciones de juegos de mesa para este tipo de maquinas. Pese a que las posibilidades técnicas hagan prever un aumento de los juegos para consolas que superen el tipo juego de tipo "Arcade", debemos considerar otras variables que disminuyen la viabilidad de esta posibilidad.



Fundamentalmente de tener presente que el público al que se destinan las consolas de videojuegos es el de menor edad (de los 8-9 años a los 14-15), que a su vez es el principal consumidor de videojuegos de "Arcade". Esta circunstancia establece una importante diferencia frente al usuario de juegos de ordenador, donde la existencia de un rango de edad de mucha mas amplitud, así como su permanencia en el mismo tipo de máquina a través de los años, propicia una mayor demanda de juegos de contenido y temática diferente. Podemos señalar con relativa certeza como una de las claves en el giro que está dando la producción de juegos de ordenador en la actualidad está relacionada con la existencia de jugadores de mayor edad que en el caso de las consolas de videojuegos. Si revisamos los grandes éxitos de videojuegos para ordenadores personales de 1992 podremos observar como los juegos de simulación y las aventuras gráficas han tomado el relevo de los juegos de "Arcade", que hace unos pocos años copaban las primeras plazas para este tipo de maquinas.



El juego de "Arcade".alt


Incluiremos en esta categoría de a aquellos videojuegos cuya principal característica es la demanda de un ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y un componente estratégico secundario. Este último si bien puede estar presente en el juego, resulta de relativa sencillez y no varía de una partida a otra.

 

Ritmo rápido de juego: La mayor parte de juegos de este tipo se caracterizan por una acción trepidante que imposibilitan la atención por parte del jugador a otro estímulo que no sea el juego en sí mismo.



Esta característica genera una importante fatiga, puesto que los únicos momentos de descanso derivados del curso normal del juego, se suelen dar tras haber cometido un error o un numero determinado de ellos (cuando "te matan" en términos mas explícitos). Por este motivo algunos de estos juegos admiten la posibilidad de pausar el desarrollo del juego a fin de hacer frente a posibles eventualidades.


 

Tiempos de Reacción: Esta es una variable de larga trayectoria en la Psicología Experimental, podemos definirla como la medida del tiempo que transcurre entre la presentación de un estímulo y la respuesta a este. Los videojuegos de tipo "Arcade" suelen incluir medidas del tiempo de reacción, de características complejas, que influyen de modo decisivo en el desarrollo del juego. Hablamos de tiempo de reacción complejos por el hecho de que difícilmente encontraremos un juego que presente un único estímulo al que deba responderse, normalmente la respuesta dependerá de la presencia simultánea de numerosos estímulos, su posición en la pantalla, trayectoria y velocidad.



Un ejemplo de esta situación lo hallamos en el juego "Space Invaders" (el primitivo "matamarcianos") en el que el jugador debe responder a dos grupos de estímulos como son las naves enemigas y el fuego de estas. De este modo los estímulos constituidos por naves alienígenas deberán ser mayoritariamente objeto de respuesta, si bien la emisión o no de esta dependerá de la posición que ocupe en la pantalla (dado que el jugador se mantiene en la parte inferior del monitor, la posición respecto al eje vertical constituirá un elemento discriminativo del disparo. En el caso de los disparos enemigos además de la distancia el jugador deberá considerar la trayectoria su trayectoria a fin de determinar si debe efectuar o no un movimiento. No obstante debemos tener en cuenta que existe un elevado numero de naves disparando, por lo que esta tarea prácticamente debe realizarse de modo continuo


 

Ausencia de componente estratégico: Este tipo de juegos no precisan la planificación de las acciones que deberán desarrollarse en un momento posterior del juego, a lo sumo la práctica repetida facilita el aprendizaje (por un mecanismo de ensayo y error) de una serie de estrategias que resultan ventajosas para el jugador. Este aparente componente estratégico resulta de escaso peso ya que no presenta variaciones de una partida a otra y es inherente al propio diseño del programa.



A modo de ejemplo podemos citar de nuevo el juego "Space Invaders" donde no resultaba difícil advertir como la nave del jugador gozaba de cierto margen de seguridad cuando esta se colocaba en los extremos de la pantalla, moviéndose hacia el centro para atacar, alternando un movimiento constituido por sucesivos desplazamientos hacia el centro de la pantalla que debían acompañarse de alternancias en el extremo en el que se esperaba el momento para disparar una nueva ráfaga.



Otro clásico que incluía un cierto componente estratégico fue el conocido "Pac-Man". En este juego el protagonista, Pac-Man, debía recorrer un laberinto, siendo perseguido por cuatro enemigos caracterizados como fantasmas. Una aproximación inicial induce al jugador a adoptar la misma actitud frente a los fantasmas (suponiendo que haya regulado ya su coordinación oculo-manual a las características del juego, tarea que para muchos adultos resultó desesperante), que habitualmente consiste en mantenerse a toda costa alejado de ellos asegurando una vía alternativa para el caso de verse en trance de ser cercado. Con la experiencia el jugador empieza a advertir una serie de sutiles diferencias, relacionadas con los cuatro fantasmas y su conducta, puesto que cada uno de ellos posee su propio comportamiento.

 

 

Atención focalizada: Prácticamente es una consecuencia de los dos anteriores elementos. Para poder seguir el ritmo que imponen, respondiendo de manera acertada, es preciso orientar todos los sentidos hacia el videojuego, que se convierte en el único objeto de atención. Puede resultar tal el esfuerzo de atención que estos juegos requieren, que se presenten estados similares a lo que en términos de la psicopatología de la atención se denomina seudoaprosexia. En estos casos el sujeto está tan sumamente concentrado en algo que a ojos de un observador externo puede parecer desatento a todo lo demás.

 

 

Todo lo anteriormente expuesto pone en evidencia como este tipo de videojuego no es tan simple como sus críticos pretenden. La crítica deberá efectuarse por su contenido y no por sus características, resultando mucho mas objetivo y ajustado a la realidad el hablar de un "Arcade" u otro, sin extender la valoración de una manera genérica, error comúnmente efectuado a partir de los años 90 al considerar que todos los videojuegos se desarrollan en consolas y que todos se ajustan a este modelo.

 

 

Dentro de esta categoría podemos distinguir entre los juegos de plataformas, laberintos, deportivos y juegos conceptuados como "dispara y olvida", que toman su nombre de un conocido juego de principios de los años 90 ("Fire and Forget").

 

 

  • Juegos de plataformas: En estos juegos el protagonista debe ser conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede o debe situarse (dependiendo de la naturaleza del juego). En esta categoría podemos incluir el juego "Cool Spot".

 

  • Laberintos: En este tipo de juegos el núcleo fundamental del desarrollo gira alrededor de un laberinto, cuya principal característica suele ser su considerable extensión. En estos juegos la pantalla acostumbra a ser sólo una ventana que permite observar una fracción de dicho laberinto. Estos pueden diseñarse en perspectivas bi o tridimensionales. En esta categoría cabe destacar el juego Wolfenstein-3D.

 

  • Deportivos: Este grupo de juegos se caracteriza por tener como núcleo argumental el tema deportivo. Bajo nuestro punto de vista su consideración como "Arcade" o "Simulador" vendrá determinada por la complejidad del algoritmo utilizado en el diseño del juego y por la supremacía de la acción sobre cualquier componente de tipo táctico o estratégico. De este modo no debe resultar extraño encontrar juegos basados en el mundo del deporte que se puedan catalogar razonablemente como simulaciones deportivas y otros que se ajusten al grupo de los "Arcade". En este grupo podemos catalogar algunos juegos de la segunda mitad de los años 80 como "Summer Games" y "California Games", en los que se recogían diferentes modalidades de los juegos olímpicos de verano y de los deportes típicos de la costa Oeste americana. En ambos casos bastaba una rápida sucesión de dos teclas para convertirse en un recordman olímpico o de cuatro para llegar a ser un consumado surfista.

 

  • Dispara y Olvida: En esta categoría incluiremos aquellos juegos que se caracterizan por una acción trepidante, que se constituye en el eje fundamental del juego. Los escenarios se mantienen constantes y habitualmente se modifican tras haber eliminado un numero suficiente de enemigos. Su desarrollo es lineal, de modo que una vez superado un escenario ya no se vuelve a él (al contrario que en los juegos de laberintos. Como ejemplo citaremos al "Clásico Space Invaders" y su versión actual, denominada "Galactix".

 

 

Juegos de Simulación.


Ponerse a los mandos de un avión, pilotar un coche de Formula 1, Volar en un Helicóptero, sentir la presión que envuelve a un equipo de médicos en una operación a vida o muerte o decidir el desarrollo de una ciudad, son emociones reservadas a unos pocos y muy pocos mortales pueden reconocer el haber experimentado mas de una de estas situaciones a lo largo de su vida. No obstante el largo camino recorrido por los videojuegos en apenas veinte años de existencia, ofrece la posibilidad de experimentar estas sensaciones a cualquiera que pueda disponer de un ordenador y un tiempo considerable que le permita aprender el manejo básico del simulador.

 


Este tipo de juegos permite al jugador asumir el mando de situaciones o tecnologías específicas. Las características fundamentales de estos juegos son la baja influencia de los tiempos de reacción y de los elementos perceptivos y espaciales (tratándose de juegos mas apacibles). Requieren estrategias complejas y cambiantes de una partida a otra, conocimientos específicos acerca de la simulación.

 

 

Baja Influencia del tiempo de reacción: Este tipo de juegos requieren del jugador un elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego mas relajado, hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de modo marginal en el desarrollo del juego y en períodos de tiempo claramente definidos. A lo largo de la simulación de un vuelo, el tiempo de reacción cobra importancia en maniobras tales como la última fase del aterrizaje, donde el jugador deberá provocar una perdida controlada de la sustentación del avión para posarse sobre la pista de aterrizaje y rápidamente iniciar la frenada.

 

 

Estrategias complejas y cambiantes: Una característica propia de los juegos de simulación es el desarrollo de cada partida según diferentes condiciones iniciales, ante las que el jugador puede ensayar una serie de estrategias que le permitan dar con la forma mas adecuada de solución. En muchas ocasiones estos juegos permiten generar condiciones al azar, de modo que un jugador experimentado se pueda enfrentar constantemente a situaciones nuevas que seguirán exigiendo un elevado componente estratégico. Este punto se ve ilustrado fielmente en el caso de las simulaciones bélicas, donde existen una serie de misiones de dificultad creciente, relativas a diferentes encuentro con el enemigo. En estos juegos es también frecuente la existencia de un modo de juego en el que el sujeto no tiene ningún conocimiento previo de aquellas contingencias con las que deberá enfrentarse.

 

 

Conocimientos específicos: Difícilmente uno de estos juegos puede cargarse en un ordenador inmediatamente después de su compra, puesto que habitualmente vienen acompañados de manuales de considerable volumen, donde se desarrollan dos temas fundamentales. El primero de ellos hace referencia a la comunicación entre el jugador y la máquina, dado que estos juegos poseen un elevado y complejo número de ordenes que previamente hay que conocer. La segunda parte de estos manuales suele añadir información teórica acerca de la propia simulación, que será básica para poder desarrollar una estrategia mínimamente operativa. Podemos citar como el manual de Flight Simulator IV (202 páginas) incluye, además de la descripción detallada de las diferentes teclas y controles del juego, una introducción a los principios de la aeronáutica y navegación aérea, que resultan fundamentales para el desarrollo del juego. Habitualmente la complejidad de esta información es tal, que el juego posee una opción de entrenamiento, que podríamos denominar como simulación de la simulación y que tiene una doble función relativa a permitir la práctica con los nuevos conocimientos y evitar el abandono del juego por un excesivo nivel de dificultad si se pasará directamente a su desarrollo normal.

 

Estos juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados períodos de tiempo, dependiendo este factor de las características de la simulación. Muchos de ellos se juegan en tiempo real, es decir la duración de las acciones es la misma que si la acción estuviese transcurriendo en la realidad. El desarrollo de partidas completas en uno de estos juegos puede suponer la inversión de una considerable cantidad de tiempo, por ello estos juegos permiten grabar las circunstancias en que se halla el juego en un momento dado y continuar su desarrollo en otro momento. Esta situación es notablemente diferente a la que encontrábamos en los "Arcades", por lo que no podemos aceptar la tendencia a ofrecer períodos de tiempo en los que jugar con videojuegos se supone exento de riesgos para la salud. De este modo jugar durante sesenta minutos con un juego como "Pac-Man" o "Space Invaders" puede resultar una tarea agotadora, en tanto que pueden invertirse horas en el juego con un simulador, sin experimentar tales efectos y sin que sea necesario interrumpir actividades habituales del jugador (que comprenderían desde la merienda a las puramente sociales, sin olvidar las fisiológicas).

 

Atendiendo a sus características intrínsecas distinguiremos dos formas de juego de simulación: Simuladores Instrumentales: Fueron los primeros juegos de este tipo que se comercializaron. Tienen su origen en los simuladores de vuelo empleados en el entrenamiento de los pilotos aéreos. Se restringen a la simulación de tecnologías militares o elitistas (aviones de combate, automóviles deportivos etc.).

 

Simuladores Situacionales: Suponen una sutil pero sustancial diferencia respecto a los simuladores instrumentales. En este caso el jugador debe asumir un papel concreto, determinado por el tipo de simulación y comportarse en esta situación con arreglo a sus conocimientos.
Podemos distinguir dos tipos dentro de esta categoría, el primero lo constituyen los auténticos simuladores deportivos junto al grupo, que de modo un tanto irreverente, se ha denominado como "Simuladores de Dios". Estos últimos, y atendiendo a su temática, se pueden clasificar en tres grupos: Simuladores Bio-Ecológicos, Socio-Económicos y Mitológicos.

 

Simuladores deportivos: En este grupo incluiremos un reducido grupo de videojuegos de temática deportiva que pueden considerarse como auténticos simuladores, al cumplir estos los requerimientos de realismo y complejidad (en cuanto a numero de variables consideradas. Uno de los deportes que en mas ocasiones ha sido trasladado a las pantallas de los ordenadores ha sido el Golf. A lo largo de 1992 aparecieron diferentes simuladores de estas características de un elevado nivel tanto gráfico como lógico. Otro de los temas tradicionales en esta categoría ha sido el automovilismo, aunque el simulador deportivo por antonomasia es el del ajedrez. Algunos simuladores deportivos se alejan radicalmente de la acción, relevando al jugador de cualquier responsabilidad en la práctica deportiva propiamente dicha. En estos juegos se espera que el jugador efectúe una adecuada estrategia de entrenamiento y de selección de deportistas, que constituirán los determinantes de los resultados obtenidos. Diríamos, en este caso, que el jugador se comporta como el presidente y el entrenador de una institución deportiva.

 

"Simuladores de Dios": Este tipo de juegos es de reciente aparición y se basan en la asunción por parte del jugador del papel de un personaje sobrenatural (una deidad) o bien en la unión bajo su persona de los cargos que en la realidad corresponderían a diferentes personas (un alcalde, que incluye toda la corte de concejales, asesores y demás títulos de confianza). Esta línea de videojuegos fue inaugurada por un juego denominado "Sim City" de la firma Maxis, aparecido en 1991, que dio lugar a numerosos juegos basados en temáticas similares. Consecuencia directa del éxito de Sim-City fue la aparición de dos juegos simuladores incluidos en el epígrafe de simuladores bio-ecológicos, estos fueron "Sim Earth" y "Sim Ant". El primero de ellos se basa en la simulación del desarrollo de la vida en un planeta que el jugador configuraba. Uno de los méritos de este juego fue su diseño a partir de un algoritmo basado en la "Teoría Gaia", modelo conceptual que trata de explicar el origen de la vida en la tierra. "Sim Ant" aborda la temática de las colonias de hormigas y su lucha por la supervivencia.


Los simuladores que hemos denominado "Socio-Económicos" fueron posteriores evoluciones de "Sim City", que pusieron el énfasis argumental en el tema económico. A modo de ejemplo podemos citar el videojuego "A-Train", donde el jugador debe diseñar un sistema de transporte por ferrocarril que posteriormente dará lugar al desplazamiento de la población hacia las nuevas zonas comunicadas, convirtiéndose en juego de simulación de tipo financiero.

 

Simuladores mitológicos: Este grupo de juegos de simulación sitúan al jugador en el papel de una divinidad, debiendo desarrollar su poder habitualmente a expensas de otros dioses. Uno de los primeros juegos de este grupo lo constituyó el denominado "Populus", donde el jugador, bajo la forma de una divinidad, debía conseguir el máximo desarrollo de una forma propia de civilización.

 

Juegos de Estrategia: Aventuras gráficas, juegos de rol y War-Games.


En este grupo de juegos el jugador adopta una identidad específica (un protagonista usualmente de ficción), conociendo únicamente el objetivo final del juego. Sus protagonistas provienen con notable frecuencia del mundo de la literatura y del cine, si bien existen otros personajes que se han hecho un nombre propio desde su aparición en el mundo del videojuego.

 

La acción en estos juegos se desarrolla mediante la utilización de una serie de formas verbales (ordenes) que el programa reconoce y la posesión de objetos que aparecen a lo largo de los diferentes escenarios y que serán imprescindibles en momentos posteriores del juego.

 

Los videojuegos de rol  también han conocido una importante difusión en los últimos años, no obstante aún en nuestros días obedecen a un publico algo mas restringido, pero con una elevada fidelidad a esta modalidad de juego. A diferencia de las aventuras gráficas, los juegos de rol poseen animaciones mas sencillas y algoritmos notablemente mas complejos. No resulta infrecuente que el jugador tenga que controlar a mas de un protagonista con características propias. Eventualmente los protagonistas de estos juegos pueden ser diseñados por el propio jugador combinando una serie de características de estos (valor, fuerza, inteligencia, etc.).


Estos juegos suelen basarse en argumentos ambientados en la Edad Media, siendo frecuentes los personajes con características fantásticas y los ambientes lóbregos, la presencia de animales mitológicos, hechiceros, mundos imaginarios, etc. Suelen guardar un estrecho paralelismo con sus homónimos de sobre mesa, si bien el ordenador asume el papel de director del juego (es el propio programa).

 

Por último nos referiremos a los juegos de estrategia militar pura o War-Games, estos corresponden a la conversión en programas informáticos de los conocidos juegos de tablero de idéntica denominación. Juegos de estas características han estado presentes desde el inicio de la informática doméstica, pudiéndose recordar algunos de ellos escritos para el pequeño ordenador SPECTRUM, manteniéndose la publicación regular de estos, si bien se han visto parcialmente ensombrecidos por el desarrollo alcanzado por algunos simuladores militares, cuyo complejo dispositivo estratégico y táctico aúna prácticamente ambas  categorías de juegos.


Existe una diferencia fundamental entre los War-Games de sobremesa y los informatizados, que radica en el importante papel del azar que los juegos de sobremesa todavía conservan en la resolución de diferentes situaciones y que, sin desaparecer, se ve minimizado en las versiones informatizadas.

 

Todos estos juegos tienen un denominador común que es el requerimiento de una elevada dosis de constancia, a la vez que resulta imperativa la posesión de unas estrategias de solución de problemas flexibles y no exentas de originalidad.

 

Reproducciones de juegos de mesa.


 Estos juegos utilizan la tecnología informática para sustituir al material del juego (tablero, fichas, dados) y eventualmente al adversario. El ejemplo mas evidente de este tipo de juegos son los programas de ajedrez (si bien ello dependerá de la consideración que hagamos de este juego-deporte), aunque hoy día hay múltiples juegos de este tipo que han llegado a los monitores de los ordenadores, como por ejemplo "Monopoly", "Trivial Pursuit", "Tres en Raya", todo tipo de juegos de cartas y de casino, etc.


También podemos incluir en esta modalidad de juego las reproducciones informatizadas de las antiguas máquinas de "Pin-Ball" o de "Millón". Este tipo de juegos se hallan disponibles desde hace algunos años, si bien la utilización intensiva de las capacidades de audio y el progreso en cuanto a capacidades gráficas de los actuales ordenadores, ha dotado a este juego de un notable realismo.

 


Esta modalidad de videojuego suele adoptar un papel secundario entre los jugadores de videojuegos y suele ser el preferido por aquellas personas que usan un ordenador para su trabajo y que difícilmente se muestran interesados en el videojuego.

 

 

Por último debemos destacar la existencia de una serie de juegos de difícil clasificación, que han aparecido en los últimos dos años. Es previsible que la necesidad de nuevas estrategias argumentales genere un mayor numero de juegos de difícil clasificación según los criterios que anteriormente mencionábamos. A modo de ejemplo citamos las características de algunos de estos.

 

 

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