|
Psicopatología y Videojuegos III
De Juan Alberto Estallo Martí, Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología http://www.ub.edu/personal/ini.htm
Quien juega Videojuegos?
Probablemente la respuesta mas sencilla a esta pregunta sea: todo el mundo.
Goldstein (1993) ilustra la extensión de este fenómeno refiriéndose a una encuesta del Instituto Gallup, que ya en el año 1982 establecía como mas del 93% de los jóvenes americanos jugaba con cierta frecuencia con videojuegos.
Los resultados en nuestro país resultan similares. a finales de 1992 obtuvimos porcentajes superiores al 90% de sujetos que reconocían haber jugado alguna vez con un videojuego, con la salvedad que en este caso se incluyeron también las respuestas de sujetos cuya edad comprendía un rango de 12 a 35 años (Estallo, 1992).
Existe un estereotipo de jugador de videojuegos como un sujeto introvertido, poco interesado por la relación social y arrinconado en una esquina del patio a la hora del recreo. Se le considera como alguien intrínsecamente "raro", con intereses inusuales y actitudes poco empáticas. Habitualmente se le representa encerrado en una habitación escasamente iluminada, donde lo único que destaca es el resplandor de una pantalla de televisión o de un monitor. El estereotipo no es en todos los casos negativo y habitualmente suele conceder a este sujeto ideal un notable nivel intelectual, que por su puesto no aprovecha de manera adecuada, es decir, como sus profesores desearían. Esta imagen probablemente tenga su origen en las características atribuidas (y constatadas) de los programadores de ordenadores en la década de los 70. No obstante este estereotipo pudo ser válido en una época en que la programación y el manejo de ordenadores se limitaba a unos cuantos elegidos con un conocimiento de iniciado, ubicados en los campus de las universidades o en algunas grandes empresas. Recordemos los trabajos de Barnes (1984), en los que se establecía como característica fundamental de personalidad de los programadores de la época la introversión, a la que se unía una edad inferior a la de otros profesionales y la preferencia por la soltería. Con anterioridad Cross (1972) y Miller (1970) señalaron el interés por actividades mecánicas y el elevado nivel del razonamiento abstracto. Como contrapartida se observaba un escaso interés en la interacción social.
Con el advenimiento de la informática personal a principios de los 80 (IBM PC® y APPLE Macintosh®), este estereotipo perdió su validez, diluyéndose las características de los programadores con las de la población general.
Algo similar, podemos suponer, que ha ocurrido con los jugadores de videojuegos. Es posible que los primeros sujetos que se mostraron interesados por ellos a finales de los 70 y principios de los ochenta, compartieran algo de esta imagen idealizada de los programadores. Recordemos que se trataba de individuos donde el juego en si mismo era una anécdota, percibiéndolo como un programa mas y por tanto susceptible de ser mejorado, tarea tan interesante o mas que el propio juego original. El jugador de los años 90 apenas comparte nada de estas características, incluso sus conocimientos de la informática profunda suelen ser limitados, asimilándose mucho mejor al perfil de "usuario" entre los jóvenes y adultos y limitándose al de "consumidor" de software lúdico en el caso de los adolescentes.
Los primeros aficionados a los videojuegos acostumbraban a ser sujetos profundamente interesados por la informática, asimilándose más al concepto de un "Hacker" que al de un simple aficionado a una modalidad de juego. Estos individuos conocieron una época de escasez de software comercial, donde resultaba frecuente la construcción de videojuegos o la modificación de los escasos programas que en aquella época se comercializaban (práctica que vulnera los derechos del Copyright y por tanto considerada como un delito en la mayor parte de países). Hoy día los jugadores de videojuegos conocen un panorama muy diferente, convirtiéndose el software lúdico en un producto de consumo.
Existe la certeza de que el juego de videojuegos es propio de la infancia y los primeros años de la adolescencia, no obstante debemos considerar la existencia de un numeroso grupo de sujetos, interesados por este entretenimiento, cuyas edades se sitúan por encima de los márgenes habitualmente considerados. En este sentido se pronuncian Mcloure y Mears (1984) en cuyo trabajo ponen en evidencia un mayor interés por el videojuego por parte de los adolescentes más jóvenes (12-15 años) respecto a aquellos de mayor edad (16-18). Según este trabajo los jugadores de videojuegos tienden a ser practicantes habituales de actividades deportivas, actividad que prefieren por encima de otras como la conversación. A su vez son sujetos que acuden con mayor frecuencia a salas cinematográficas que aquellos sujetos que no se muestran interesados por los videojuegos. Estos autores señalan la mayor preferencia por juegos competitivos entre población de color que entre similares grupos de raza blanca. Por último cabe destacar el hallazgo de estos autores, relativo a que aquellos jugadores que mayor numero de amigos íntimos reconocieron solían ser jugadores de videojuegos de tipo "Arcade", en tanto que los sujetos con menor número de amistades se inclinaban hacia los juegos de simulación y aventuras. Este hecho debe considerarse a la luz del desarrollo alcanzado por los videojuegos a mediados de los años 80, donde los juegos de simulación y aventuras eran cuantitativamente menos numerosos, a la vez que sus diseños eran todavía simples y de difícil manejo, por lo que sus partidarios eran menores en número, formando un grupo mas homogéneo. Recordemos, a modo de ejemplo, como los juegos de aventuras de la época precisaban la introducción de las instrucciones en forma de texto, siendo sus gráficos notablemente simples (en comparación con los actuales), lo que dificultaba notablemente su manejabilidad.
Podemos considerar como el videojuego se ve desplazado en la segunda mitad de la adolescencia, perdiendo un importante numero de practicantes, al iniciarse una etapa vital caracterizada por el descubrimiento de múltiples sensaciones y conductas hasta el momento desconocidas. Podemos hipotetizar con la posibilidad de que el videojuego pierda fuerza en la medida que lo hace el juego en general, si bien existe la posibilidad de que el interés se reactive (o se descubra como algo nuevo) al final de la etapa de adolescencia e inicio de la juventud (en la segunda mitad de la de la década de los veinte o al inicio tercera década de la vida).
Probablemente existan -actualmente- diferencias entre el videojuego de primera etapa y el de segunda. Los sujetos mas jóvenes tenderán a ser usuarios de videojuegos de consolas, decantando sus intereses hacia los juegos de tipo "Arcade" y aventuras conversacionales (estos últimos requerirán de una edad mínima de al rededor de 11-12 años). Los jugadores de mas edad se inclinarán por videojuegos basados en simulaciones, aventuras gráficas, juegos de rol, etc., mostrando un escaso y anecdótico interés por los de tipo "Arcade". En este aspecto estamos plenamente de acuerdo con Goldstein (1993), quien señala como el segundo grupo de jugadores de videojuegos está constituido por sujetos de mas de 18 años (un 34% del total de jugadores), en tanto que el grupo principal lo forma el grupo de edad comprendido entre los 7 y 11 años (36% del total de jugadores).
Ver los demás artículos de psicopatología y videojuegos
|