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Psicopatología y Videojuegos VII
De Juan Alberto Estallo Martí, Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología http://www.ub.edu/personal/ini.htm
¿Son sexistas?.
La mayor parte de investigaciones que han estudiado las preferencias en función del sexo, coinciden en señalar que el videojuego de media y alta frecuencia es una actividad casi exclusiva de chicos. Resultando mínimo el número de jugadoras de alta o media frecuencia. Sin embargo existen patrones de juego diferenciales entre varones y mujeres, estableciéndose como el juego femenino tiene unas características eminentemente sociales y el masculino se inclina mas hacia el logro personal y la superación.
Respecto al contenido de los videojuegos podemos señalar como existe una importante diferencia entre las acusaciones de sexismo y racismo que se lanzan sobre los videojuegos y la realidad. Es cierto que pueden reconocerse actitudes de este tipo en algunos videojuegos, sin embargo su numero resulta restringido y similar al de otros medios de comunicación. También es posible establecer una progresiva y clara tendencia a eliminar cualquier connotación sexista en el diseño de nuevos videojuegos.
Los contenidos de tipo racista prácticamente no existen entre los juegos que circulan en los circuitos comerciales.

Una de las críticas que se efectúa tradicionalmente a los videojuegos es la de fomentar los estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón, situando a la mujer en un plano secundario y pasivo. Una y otra vez se afirma que la figura de la mujer es presentada como alguien débil, constantemente necesitado de ayuda y socorro. Esto no sólo daría a la mujer un papel eminentemente dependiente, sino que reforzaría actitudes dominantes entre los varones.
Esta crítica resulta acertada respecto a los videojuegos basados en un esquema tradicional , en los que partimos de un protagonista generalmente de sexo masculino que tras superar múltiples obstáculos logra rescatar a una heroína que le premia con un beso. No obstante este planteamiento no es privativo del videojuego, sino que se halla inmerso tanto en la literatura infantil como en el juego en su sentido mas amplio. Recordemos cual es el papel de "WENDY" en "PETER PAN", por citar un ejemplo de la literatura infantil clásica o revisemos juegos y juguetes tradicionales y comparémoslos con los videojuegos de hoy día.
Pese a ello observamos como existe una notable tendencia a romper este estereotipo en el diseño de juegos recientes, ofreciendo temáticas o personajes asexuados (Existieron versiones masculinas y femeninas de Pac-Man, ¿Cual es el sexo de los Lemmings?), e intentando en la actualidad el ofrecer la posibilidad de variar las características del personaje con el que se identifica el jugador. Podemos citar la última entrega de las aventuras de Indiana Jones, donde el jugador tiene la posibilidad de afrontar el descubrimiento de la Atlántida, mediante un personaje masculino -Indiana Jones-, asumir la personalidad de una famosa arqueóloga o jugar mediante el manejo de ambos personajes.
Phillip Zimbardo resumió su idea de la filosofía que encierran los videojuegos con la siguiente frase: "Cómelo, machácalo y quémalo. Considerando la mayoría de videojuegos alimentan las fantasías masculinas de poder, control y destrucción...". Este concepto del videojuego, resulta harto limitado y tan sólo es aplicable a un pequeño numero de videojuegos de primera generación.
Se difundió en nuestro país la idea de que el texto conocido como "Informe de Harvard" concluía el carácter sexista y racista de los videojuegos. Nuevamente nos vemos obligados a puntualizar como el profesor Provenzo habla de este tema en términos de una mayor presencia de papeles masculinos que femeninos como sujetos activos del videojuego. Sin embargo ello es válido para juegos de tipo "Arcade", resultando estas acusaciones difícilmente generalizables al resto de tipos de videojuego. ¿A caso se atrevería el lector a determinar el sexo del protagonista de Sim-City?. Sin embargo coincidimos plenamente en la observación del profesor Provenzo cuando se plantea el diferente trato que reciben por parte de los padres los elementos agresivos y hostiles frente a los sexuales. Mientras los padres reconocen estar la tanto y considerar en la compra de videojuegos la presencia o no de contenidos agresivos, los relativos a los papeles sexuales despiertan un escaso interés por parte de padres y educadores. Provenzo ofrece dos razones para explicar este trato diferente.
En primer lugar parece que los videojuegos han sido aceptados como parte de la cultura contemporánea de los niños y de la revolución tecnológica. Una segunda razón la constituye el hecho de que los videojuegos circulan casi exclusivamente en circuitos privados, por lo que se trata de un mercado regulado por el propio consumidor y donde no existen controles previos a su publicación como ocurre en los libros de texto.
Las críticas que se establecieron respecto al componente de tipo racista se hicieron, en esta obra, en base a dos lamentables juegos (desde el punto de vista argumental) titulados "Custer's Revenge" y "Communist Mutants from Space". En la actualidad existe un reducido número de juegos de estas características, si bien debemos recalcar que estos circulan fuera de circuitos comerciales y constituyen la obra de programadores brillantes de orientación neonazi.
La investigación efectuada sobre este tema a puesto en evidencia la existencia de importantes diferencias entre el juego de varones y el de mujeres. Se ha podido establecer (Dominick, 1984) la existencia de diferencias significativas en función del sexo relativas al tiempo utilizado jugando, cantidad de dinero gastado y características cualitativas del juego. De esta forma se comprobó como los adolescentes varones de la época invertían alrededor de una hora semanal jugando videojuegos en salas recreativas, en tanto que para las chicas este período de tiempo fue significativamente inferior. El dinero invertido también fue una variable que produjo diferencias entre los sexos, así los varones gastaron 1,50$ por semana, en tanto que las mujeres gastaron unos 2,00$ en el mismo período de tiempo. El juego en salas recreativas aparecía con las características de una experiencia social en el caso de las mujeres, mientras que para los varones presentaba un componente de tipo solitario y compensador de un autoconcepto negativo. Este hecho invita a considerar las posibilidades terapéuticas de esta actividad, mas aun, cuando el videojuego alcanza gran popularidad durante la adolescencia, etapa caracterizada por la existencia de importantes dudas personales.
Respecto al lugar de juego con videojuegos, se pudo establecer, la existencia de una relación negativa entre los videojuegos jugados en salas recreativas y en sistemas domésticos, de este modo en la medida en que aumentaba el juego en salas recreativas decrecía el juego con sistemas domésticos y viceversa.
En este trabajo se establece por primera vez la existencia de un patrón diferencial derivado del modo de jugar videojuegos, puesto que las primeras investigaciones consideraban únicamente las máquinas de videojuegos de salas recreativas.
Dan Gutman -periodista experto en temas informáticos- especulaba con la posibilidad de que el éxito obtenido por algunos videojuegos como "Pac-Man" fuera debido a que presentan personajes astutos, cariñosos y apacibles, de mayor éxito entre las mujeres, lo que supone un notable aumento del número de jugadores potenciales. Algo similar ha ocurrido con los videojuegos protagonizados por las mascotas de los principales fabricantes de consolas, o con juegos para ordenadores con personajes como los "Lemmings".
En 1993 apareció en Estados Unidos y Europa un juego, que podríamos clasificar como aventura gráfica, que simbolizaba todo un genero existente en el Japón, nos referimos a las versiones informatizadas del "Anime" y del "Manga" japonés, caracterizadas por contener elevadas dosis de violencia y erotismo. Este juego ha sido comercializado como "Solo para adultos" informándose claramente de esta circunstancia en su embalaje y en las pantallas previas al juego. Alternativamente se diseñó una versión "apta" para todos los públicos, exigiéndose la mayoría de edad para la adquisición de la versión completa. No es nuestra intención polemizar sobre el contenido de este programa, sin embargo queremos poner el énfasis en el hecho de que empieza a existir una auténtica información objetiva en aquellos que juegos en que resulta razonable considerar la existencia de imágenes o acciones
susceptibles de herir sensibilidades. También cabe destacar como otro típico programa para adultos, "Larry in the Leisure Suit" o "Larry I", incorporaba un curioso mecanismo encaminado a asegurar una edad mínima de los jugadores en base a incorporar preguntas al inicio del juego que tan sólo podían ser contestadas por sujetos con una edad mínima similar a la de la mayoría de edad (además de advertir al jugador en los créditos iniciales del juego).
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