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Psicopatología y Videojuegos VIII
De Juan Alberto Estallo Martí, Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología http://www.ub.edu/personal/ini.htm
¿Producen agresividad? o ¿Ayudan a controlarla?.
El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayoría de videojuegos es uno de los aspectos que mas estudios e investigaciones ha provocado.
Algunos trabajos coinciden en señalar la aparición de un mayor número de comportamientos y actitudes agresivas después de jugar con juegos de alto contenido hostil, coincidiendo sus autores en que la magnitud de esta relación es relativa y no superior a la que puedan producir actividades como la televisión.
Junto a estos trabajos aparece un importante grupo de investigaciones cuyas conclusiones difieren substancialmente. Entre estas podemos señalar:
Los juegos de contenido agresivo son los preferidos por los varones.
Tan solo es posible encontrar relación entre la agresión y el juego de videojuegos, cuando los jugadores lo hacen en salas recreativas.
Las mujeres presentan mayor número de comportamientos agresivos después de jugar con un videojuego agresivo que los varones.
Los jugadores de juegos agresivos muestran una conducta mas asertiva y fantasiosa que los jugadores de videojuego exentos de estos contenidos.
Un juego cooperativo despertó mayor grado de agresión que un juego de características competitivas.
A partir de todos estos argumentos vemos como los resultados sobre este tema son hoy por hoy inciertos, dato que no excluye una valoración negativa desde el punto de vista ético o moral, si bien deberían separarse escrupulosamente las críticas de este tipo de aquellas que proclaman indeseables efectos sobre la salud o el comportamiento, pues esta es una actitud tan o mas deleznable que la propia violencia.
Antes de entrar en el análisis específico de este tema deberemos considerar las Teorías de la Estimulación y la Catarsis en las conductas hipotéticamente agresivas que estos juegos pudieran inducir, puesto que se hallan en la base de los principales argumentos esgrimidos por los teóricos.
En términos generales la teoría de la estimulación sugiere que aquellos que ven escenas de violencia, presentan un incremento en la posibilidad de cometer actos agresivos en la vida real. Desde la teoría de la catarsis, el punto de vista contrapuesto, se argumenta como la contemplación de violencia elimina en el observador la tendencia a la agresión, de este modo la posibilidad en la vida real disminuiría.
La mayoría de estudios de laboratorio (efectuados alrededor de la violencia en Televisión) han encontrado escaso soporte para la Teoría de la Catarsis, inclinándose a favor de la Teoría de la Estimulación. No obstante existen similitudes y diferencias entre jugar con videojuegos, ver Televisión y la naturaleza de la agresión que se experimenta con cada una de estas actividades.
La investigación de autores conductistas acerca del tema de la agresividad, y sus relaciones con modelos de aprendizaje vicario o imitativo (Bandura, Ross y Ross, 1961) sirven de base teórica para las hipótesis que sugieren la posibilidad de un incremento de los niveles de agresividad y hostilidad después de haber jugado videojuegos. El estudio del modelaje de la agresión en los niños demostró como la exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de agresión posterior. Esta atractiva hipótesis fue rápidamente cuestionada al establecerse experimentalmente la naturaleza simbólica de la agresión, implícita en muchos videojuegos puesto que gran parte de los contenidos agresivos u hostiles presentan estos elementos de una forma simbólica (recordemos los ya históricos "Space Invaders" o "Pac-Man").
Un modelo agresivo potencialmente peligroso lo hallamos en los juegos que presentan figuras humanas en situaciones violentas, donde se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo, coincidiendo además con que el modelo se ve habitualmente reforzado (el protagonista del juego) y que el jugador tiene la posibilidad de ensayar la conducta agresiva inmediata y contingentemente con la presentación del modelo. En esta categoría podemos incluir juegos de artes marciales, cuyo realismo y perfección puedan ser objetables.
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Televisión
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Videojuegos
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Violencia real y ficticia
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Violencia ficticia
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Violencia de apariencia real
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Violencia estilizada y simbólica
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Actitud pasiva
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Actitud activa
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Escaso o nulo control sobre las imágenes en pantalla
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Completo control sobre toda la acción
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No existe control sobre el ritmo y la elección de las imágenes
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Control sobre la elección de las imágenes
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Baja o nula interacción durante el visionado
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Frecuente interacción con terceros durante el juego
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Tomado de Goldstein (1993)
Frecuentemente se asocian y generalizan las investigaciones realizadas sobre la influencia de los contenidos violentos de la programación televisiva en la conducta agresiva de los espectadores. Sin embargo Goldstein (1993) realiza una puntualización, evidente, pero escasamente considerada en la divulgación de este tipo de investigación. Goldstein insiste en que "no existe duda de que la exposición a la violencia televisiva correlaciona con la agresión, sin embargo existen dudas acerca de que la causa de la agresión sea la televisión..". Esta distinción entre los conceptos de correlación y causalidad no será nueva para todos aquellos con conocimientos estadísticos, sin embargo con excesiva frecuencia se interpretan ambos conceptos como sinónimos.
Un estudio ampliamente conocido (Dominick,1984), trató de establecer la repercusión del uso de videojuegos sobre las diferentes modalidades de la agresión y sobre la autoestima, efectuando un trabajo paralelo entre la Televisión y el videojuego. Entre sus hallazgos cabe destacar como jugar con videojuegos no es ni la amenaza que muchos de sus críticos han creído ver ni tampoco es una actividad que esté absolutamente libre de aportar posibles consecuencias negativas. Las correlaciones entre la práctica de los videojuegos y la agresión fueron modestas (como ocurre con la visión de programas violentos en Televisión). Al diferenciar entre videojuegos domésticos y los de salas recreativas, se pudo establecer como únicamente se registraba un aumento de las medidas de la agresión mediante el juego cuando este tenía lugar en las máquinas existentes en las salas, sin que se produjesen cambios en los juegos basados en sistemas domésticos.
Entre los varones el jugar con videojuegos se relacionó con el número de actos violentos, con un menor rendimiento escolar y una mayor visión de programas violentos. Entre las chicas la práctica de los videojuegos se relacionó con formas de relación interpersonal hiperasertiva y con el número de actos violentos.
Los resultados obtenidos indicaron que jugar videojuegos agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador. Además los cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado. El videojuego mas agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la ansiedad, en relación a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos. El videojuego medianamente agresivo incrementó solo el nivel de hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.
Un abordaje interesante para la valoración de la conducta agresiva de los sujetos mas jóvenes ha sido el estudio del juego espontaneo después de haber jugado con videojuegos (Cooper y Mackie,1986). A partir de esta metodología se pudo constatar como los varones no presentaban evidencia de incremento alguno de su conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos. En cambio entre las niñas no se produjo la misma situación, incrementándose la agresividad después de haber jugado con un videojuego de temática agresiva y después de ver a sus compañeros jugar con él. Los autores atribuyeron esta diferencia entre sexos a la menor exposición a modelos agresivos entre las niñas.
Sobre jugadores jóvenes cabe mencionar también el trabajo de Silver y Williamson, que en 1987 estudiaron los efectos de los videojuegos sobre niños de cuatro a seis años de edad, concluyendo la existencia de incrementos significativos en el nivel de conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos, sin embargo esta elevación de la agresividad fue moderada y comparable a la que se produce al ver dibujos animados de temática agresiva convencionales. Estos mismos autores (Silvern, Lang y Williamson,1987) obtuvieron resultados sorprendentes unos meses después al constatar como los niños de edades comprendidas entre 6-9 años no se mostraban mas agresivos cuando jugaban juegos competitivos que cuando lo hacían con juegos de carácter cooperativo. Hallaron dos efectos sorprendentes, que residían en el hecho de que los jugadores de juegos cooperativos mostraron un mayor grado de agresión física que aquellos que habían jugado con un juego competitivo. En segundo lugar, los jugadores de juegos competitivos únicamente aumentaron la intensidad y numero de sus risas, onomatopeyas y otros sonidos.
Para muchos resultará también sorprendente el resultado del trabajo de Graybill (1985), que estableció como los niños que habían jugado videojuegos violentos tendían a mostrar una conducta mas asertiva y fantasiosa que aquellos que habían jugado con juegos no agresivos. A su vez mostró la no existencia de diferencias en la conducta agresiva entre aquellos que habían jugado con un videojuego agresivo y quienes no lo habían hecho.
Cuando se han evaluado diferentes juegos en función de su contenido agresivo (Anderson y Ford, 1986) se ha podido observar como el juego de elevado contenido agresivo elevaba el nivel de hostilidad, sin que ocurriera lo mismo con el juego de contenido medio. Los mismos resultados se produjeron con la variable de ansiedad, si bien hemos de señalar que estos efectos se constataron inmediatamente después del juego y no se mantuvieron en el tiempo.
Otro punto a tener en consideración respecto a la investigación hace referencia a los efectos a largo plazo de los diferentes tipos de videojuegos en los jugadores. El efecto negativo descubierto en el anterior estudio parecía tener una vida corta y no presentar efectos mórbidos a medio o largo plazo. No obstante se podría argumentar que la experiencia de niveles moderados de ansiedad y hostilidad podría ser beneficioso para algunos jugadores, proporcionándoles una oportunidad para aprender como manejar estas emociones. O bien, podría ocurrir el caso contrario, estos efectos podrían acumularse dando lugar a cambios negativos sobre la visión del mundo, lo que resulta típico de individuos ansiosos y hostiles.
Un modo indirecto de abordar este tema lo ha constituido el estudio de la denominada conducta prosocial (Cacha, 1983 y Chambers y Ascione, 1985) es decir aquella conducta que pretende ofrecer algo a un tercero sin que en el propio comportamiento exista refuerzo manifiesto alguno. Evidentemente el reforzador se halla presente pero de modo implícito y simbólico en el propio comportamiento prosocial o altruista. Estos trabajos establecieron como los videojuegos de contenido agresivo tendían a inhibir en los niños la conducta de carácter prosocial. se ha especulado con la posibilidad de que sea la interacción que el jugador establece con el propio videojuego, basada en temas agresivos o competitivos, la que podría contribuir a mermar este tipo de comportamiento.
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