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Psicopatología y Videojuegos IX

 

Psicopatología y Videojuegos IX


De Juan Alberto Estallo Martí, Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología http://www.ub.edu/personal/ini.htm


¿Adicción en los Videojuegos ?.


Uno de los grandes tópicos respecto a este tema hace referencia a la hipotética "adicción" que estos juegos podrían generar. Los medios de comunicación han sido prolijos en esta cuestión. No obstante la investigación no ha seguido el mismo camino, existiendo únicamente referencias indirectas a esta cuestión y habitualmente en sentido opuesto a la opinión del gran público, es decir, cuestionando la posibilidad de un paralelismo con el modelo adictivo. En la actualidad no existe ningún dato riguroso que haga suponer la posibilidad de una evolución comparable a la de un trastorno adictivo o del control de los impulsos en los jugadores de videojuegos. Resulta de gran interés el constatar la existencia de una percepción teñida de subjetivismo al intentar cuantificar a priori el tiempo invertido en el uso de este entretenimiento. Sin embargo el dato mas abrumador lo constituye la ausencia de afectados por este supuesto síndrome, en una actividad que ha cumplido ya su segunda década.


 

La primera víctima de esta creencia fue el propio Bill GATES, quien  -durante su adolescencia- debió alejarse de los ordenadores durante casi un año ante la presión de sus padres. No experimentó especiales dificultades durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto de novelas como de libros de texto. Sin embargo pocos son los adictos de otras categorías o sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno.


Una de las escasas referencias a este tema tiene su origen en nuestro país (González, 1988) y distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar:

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"...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la adicción al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto...".


Esta reflexión abre una importante vía en la consideración de hipotéticos problemas derivados del juego con videojuegos y probablemente sea importante por evidente, puesto que sitúa el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones.


Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, no obstante debemos considerar como una elevada dedicación puede conducir a la adhesión, sin que ello implique necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable deberían derivarse de la práctica del videojuego una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Es cierto que ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el videojuego a situaciones enfermizas, si bien deberemos ser cautos al establecer relaciones causales, puesto que el videojuego suele representar un papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de niños o adolescentes que pueden cometer pequeños hurtos en el domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando en maquinas de videojuegos de salas recreativas.


También es cierto que las características intrínsecas del videojuego, como expendedor de refuerzos positivos, facilitan una elevada tasa de respuesta en los primeros días tras la adquisición de una de estas máquinas, sin embargo parece un hecho comprobado que esta elevada frecuencia tiene una representación gráfica en el tiempo como un pico, autolimitándose y situándose en niveles normales tras un determinado plazo de tiempo.


Probablemente se haya hablado de adicción, sin considerar las connotaciones estrictamente clínicas de este término, con toda probabilidad quienes mencionan este concepto no hacen otra cosa que referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podríamos definir como la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido definido por los especialistas en videojuegos de las revistas de informática como adicción, si bien constituiría una acepción al significado del término clínico.


La razón de este hecho debemos buscarla en la estructuración de los videojuegos en forma de múltiples niveles de dificultad creciente, lo que introduce un importante estímulo y curiosidad para perseverar en el juego. Malone habla de la dimensión de control como una de las que facilita el éxito de un videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado escalado del grado de dificultad. No obstante cuando se supera el limite mas alto del juego se tiende a repetir el último patrón de dificultad, comprobándose como a partir de este punto el interés por el juego decrece rápidamente. De hecho el interés por un videojuego se mantiene desde el momento que supone un reto a la su capacidad. Este paralelismo es difícilmente sostenible con el que puede existir con un juego de azar. No creemos frecuente que un consumado jugador de Black Jack decida aprender de súbito los secretos del Póker, abandonando su antigua práctica en el momento que su experiencia con el juego le proporcione numerosas ganancias.


Todo ello nos lleva a considerar con extrema cautela la posibilidad de que exista alguna relación entre los mecanismos implícitos en la ludopatía o juego compulsivo y el juego de videojuegos. De hecho nuestra propia investigación ha puesto en evidencia una relación inversa pero no significativa entre juego con videojuegos y juego de azar (Estallo, 1993).


No obstante comparar los jugadores de videojuegos con los de juegos de azar implica un error de base fundamental, puesto que se olvida el componente motivacional implícito en ambas actividades. Por una parte el jugador de videojuegos trata de satisfacer el reto de cumplir una misión difícil o de superar una puntuación, lo que supone una orientación al logro, al poder o una actitud competitiva. Sin embargo el jugador de juegos de azar trata de obtener un beneficio económico inmediato y asociado al hecho de jugar.


Algunas investigaciones se han orientado a dilucidar si el jugador de juegos de azar se percibe a sí mismo como dominante de los acontecimientos externos, o por el contrario cree que estos ocurren independientemente de su voluntad. Esta forma de percibir la existencia de control sobre los acontecimientos externos recibe el nombre de "locus de control interno", hablándose de "locus de control externo", cuando los sujetos no perciben ningún tipo de control, pudiéndose establecer la existencia de un claro predominio del "locus externo" entre jugadores patológicos.


No resulta complicado comprender este resultado si aceptamos que numerosos juegos de azar no requieren habilidad alguna (P.ej. comprar un boleto de lotería), predominando los acontecimientos básicamente externo (suerte). Sin embargo otros juegos se hallaran orientados hacia el control interno, cuando requieran por parte del jugador algún tipo de habilidad o de destreza (Black-Jack y juegos de cartas en general).


Si establecemos un paralelismo con el videojuego, observamos como este esta constituido por un componente esencialmente interno, puesto que el videojuego mas sencillo implica un elevado grado de habilidad que se halla en la base de su propia esencia. El azar tan sólo lo hallamos de manera secundaria en algunos videojuegos que reproducen a los propios juegos de azar, o bien en aquellos que su propia construcción requiere la generación al azar de algunos acontecimientos (como puede ser la aparición de enemigos en lugares definidos con este procedimiento).


Este punto resulta de vital importancia en el momento de establecer paralelismos entre videojuego y juego de apuestas, dado que tanto su funcionamiento interno como su definición motivacional se hallan en polos extremos.


¿Es posible encontrar entre los jugadores de videojuegos características entre los jugadores patológicos (optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia)? La respuesta es hoy por hoy negativa. El único factor común entre ludópatas y jugadores de videojuegos es la tendencia a la extroversión, sin embargo este es un rasgo demasiado general, puesto que lo comparten, y es deseable, entre numerosos colectivos.


Sin embargo uno de los trabajos mas específicos sobre este tema es el de Creasey y Myers (1986), que estudiaron los efectos del videojuego sobre las actividades cotidianas de niños de 9 a 16 años. Compararon tres grupos de sujetos, uno de ellos constituido por nuevos propietarios de sistemas de videojuegos domésticos, otro grupo formado por sujetos que poseían este entretenimiento hacia tiempo y un grupo de control que no poseía sistema de juego alguno. Los resultados indicaron que tras un incremento en las primeras semanas de la actividad relacionada con el videojuego se producía una brusca caída de su frecuencia, coexistiendo el videojuego con las demás actividades de los sujetos. Las actividades escolares, la interacción con los amigos y las actividades al aire libre no se vieron interferidas por el videojuego en ningún momento. Únicamente el tiempo destinado a ver televisión disminuyó en los primeros días en que se disponía de un sistema doméstico de videojuegos.


Esta investigación también puso en evidencia la escasa relevancia  entre el número de cartuchos disponibles y el tiempo dedicado al juego.
A finales de 1993 se realizó en el Departamento de Psicología del Institut Psiquiàtric de Barcelona un estudio similar al de Creasey y Myers, concluyéndose como la utilización de videojuegos seguía un curso descendente a lo largo de un período de cinco meses. Nuevamente se pudo objetivar la existencia de un pico de utilización (durante el primer mes) que se acompaña de un brusca y sostenida disminución.

Frecuentemente se hace la pregunta de cual es el tiempo máximo que se puede jugar sin comprometer la salud. En nuestra opinión no existe un periodo de tiempo válido para todos los sujetos, puesto que este variará en función del tipo de juego, del hecho de que se juegue solo o en compañía, de la edad de los jugadores y de un cúmulo de circunstancias de segundo orden no generalizables a todos los sujetos (sea o no época de exámenes, climatología, etc.).


No es posible comparar el juego con un cartucho de acción del que tiene lugar con un simulador de vuelo, que transcurre en tiempo real, donde las acciones que se desarrollan se hallan notablemente espaciadas en el tiempo y que habitualmente requiere prolongados períodos de tiempo, de tal modo que el juego puede transcurrir en diferentes sesiones.


En unos casos un tiempo comprendido entre los 15 y 90 minutos puede ser suficiente para la mayoría de usuarios, en tanto que en el otro el juego razonable puede demorarse durante horas, sin que ello constituyese comportamiento desadaptado alguno. En general los juegos considerados como "Arcades" y dentro de este grupo los de "plataformas" y los del grupo "dispara y olvida" son los que se deberían desarrollar durante los períodos de tiempo mas pequeños. Los juegos de tipo deportivo y del tipo de "laberintos" podrían alargar discretamente su tiempo de juego. Las aventuras gráficas, simuladores, War-Games y Juegos de Rol serían los que por su propia naturaleza admitirían sesiones de juego mas largas (de varias horas de duración) sin que comprometiesen su salud o se pudiese considerar un comportamiento extravagante.


No quisiéramos acabar esta exposición sin señalar que cualquier actividad que se pueda realizar puede reportar efectos negativos. Por ello deberemos plantearnos si similares cantidades de tiempo se invirtieran en un deporte o en la afición a la filatelia, constituirían estas un motivo de preocupación.

 

 

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