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Psicopatología y Videojuegos X

Psicopatología y Videojuegos X


De Juan Alberto Estallo Martí, Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología http://www.ub.edu/personal/ini.htm


Videojuegos, fantasía y creatividad.


Una de las críticas que se lanzan contra los videojuegos, es la de no fomentar la fantasía de sus jugadores, cuando no se establece que esta es inhibida.alt

A fin de no perpetuar errores conceptuales debemos plantearnos como el juego no implica de modo intrínseco


la existencia de componentes fantasiosos, sino que será la actitud del niño o del jugador la que determine la existencia de dicha actividad tal y como a continuación definimos.


Debemos considerar que el juego fantasioso aparece cuando el niño produce algún tipo de actividad cognitiva, estimulado por la propia situación del juego o por los medios puestos a su disposición para este. Así vemos como el mismo mecanismo se halla en la base de la actividad de un niño que arrastra una caja de cartón a la que ha atado una cuerda, creyendo que es perseguido por un animal mitológico, o bien en el caso del niño que se halla sumido en una batalla intergaláctica durante el juego con "Rebel Assault". En ambos casos existe un estímulo que es el que evoca el mecanismo cognitivo que constituye la fantasía en sí misma y que es propio del niño y no del juego. La única diferencia radica en las características intrínsecas del estímulo.


Esta crítica al videojuego no sólo es una opinión difundida por los medios de comunicación, sino que es compartida por algunos de los autores mas representativos en este campo. Provenzo muestra una actitud un tanto ambivalente. Por una parte habla de mínimo grado de libertad que los videojuegos conceden a los niños, lo que supone la incapacidad para organizar sus propias fantasías. A su vez pone el énfasis en el elevado número de escenas y estereotipos sexistas y violentos. Provenzo señala como "...la mayor parte de videojuegos no ofrecen oportunidades para controlar la acción por ellos mismos, deben conformarse con reglas estrictas en las que se basa el programa...".


Posteriormente indica como existen juegos que comprenden un amplio número de posibilidades, donde el éxito o el fracaso puede alcanzarse mediante diferentes vías. Estos juegos aparecen frente a aquellos cuyo algoritmo lógico es mas simple y que únicamente comprenden un procedimiento básico sobre el que se estructura el juego.


Consideramos que es este un tema que debe abordarse con cautela y partir de una clara conceptualización de lo que entendemos como juego fantasioso, puesto que tememos que para algunos sectores todo aquel juego que cuenta con el concurso de algo mas que una caja de cartón y un pedazo de cuerda se halla exento de fantasía. Para que un juego o un juguete estimule la fantasía del niño no es necesario que aparente el haber sido construido en la época de nuestros abuelos, puesto que prácticamente cualquier actividad, desarrollada con cualquier tecnología es subsidiaria de estimular tales características. Malone, ajeno a concepciones reduccionistas, ya indicaba en 1981 como la mayor parte de videojuegos encerraban algún elemento de tipo fantasioso. Este autor apunta la existencia de una importante diferencia entre el tipo de fantasía movilizada por los videojuegos y las actividades convencionales (leer, ver televisión, etc. ). Los videojuegos implican un manejo activo de la fantasía, en tanto que otras actividades incluyen al sujeto como el mero espectador de dicha fantasía.


Otro elemento que con frecuencia se asocia al de la fantasía es el de la creatividad, cuestión en la que el videojuego aporta muy interesantes novedades respecto a las formas tradicionales de juego. Un grupo de videojuegos importante está compuesto por argumentos basados en la acción, cuyas características hemos revisado a lo largo de las líneas anteriores. No obstante existen otras variedades de juegos (Aventuras gráficas, juegos de rol y de simulación) que a la acción le añaden una importante participación del pensamiento creador, llegando en algunos casos a extremos tales donde este es el único componente implicado.


Los juegos de simulación, con cierta frecuencia realizan demandas similares en cuanto a la configuración de la situación o tecnología simulada, actividad que pone a prueba la asimilación de la información que se acostumbra a ofrecer en el juego, a la vez que brinda una clara oportunidad para probar soluciones innovadoras o de escasa ortodoxia, lo que resulta impensable en el contexto de un juego de mesa, con un limitado conjunto de reglas.


Otros juegos permiten que el jugador intervenga en la dinámica del juego diseñando los escenarios donde este tiene lugar. Esta es una estrategia relativamente antigua, si bien los videojuegos actuales la han potenciado al máximo, al disponer de unos recursos técnicos mas sofisticados. De esta forma no pocos programas de simulación de competiciones automovilísticas permiten al jugador el diseño de sus propios circuitos, dotando al juego de una doble actividad, el juego en sí mismo y el diseño de escenarios. Podríamos citar también el caso de SIM-CITY, que permite el diseño de determinados escenarios geográficos, en los que tendrá lugar la simulación. De este modo el jugador puede elegir la posibilidad de enfrentarse a un terreno pantanoso, en el que existe poco terreno sobre el que efectuar las edificaciones, o recrear una ciudad ideal en la que el problema del tráfico se vería aliviado por una nutrida red de canales.


Otro ejemplo típico, en este caso por su complejidad y realismo, es el diseñador de aviones y de escenarios que puede adquirirse con "FLIGHT SIMULATOR IV". En este caso el jugador tiene la posibilidad de construir según su propio criterio un mundo imaginario sobre el que realizar sus vuelos, o bien reproducir con relativa fidelidad un área geográfica específica.


Queremos hacer mención especial a un programa denominado Klick and Play, que es un "extraño" videojuego, y lo denominamos con el adjetivo de extraño, por que inicialmente no permite forma alguna de juego. Se trata de un lenguaje de programación con el que programar videojuegos. Este programa eleva a su máxima categoría el componente creativo y fantasioso implícito en el juego con videojuegos, poniéndolo al alcance de cualquier persona interesada que dedique un poco de tiempo a leer su manual. Este juego cuenta con un antecedente de similares características aparecido hace unos años denominado 3D Construction Kit .


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